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谎言与谜题——追寻真相的推理游戏(1 / 1)

玖夢妖/text

知日资料室/picture courtesy

在众多游戏类型中,有一个非常精彩但是受众人群却不广泛的类别,那就是推理游戏。

大部分玩家对推理类游戏的认知还停留在推理游戏的初期。那时的推理游戏,就像是用游戏机去看一部电子小说,没有动作类游戏(act)的爽快,也没有第一人称视角射击类游戏(fps)来的紧张刺激,显得简单枯燥。苍白的对话、几张恐怖的图片几乎构成了推理游戏的全部。

但是随着时代发展,推理游戏产生了很大的变化——玩家能够通过文字进入到游戏世界中去,体会游戏剧情的环环相扣与冷暖人情,甚至可以将自己的声音与游戏结合,身临其境,感受身为游戏主人公的畅快。这就是我们今天要介绍的第一个系列游戏——《逆转裁判》。

《逆转裁判》系列源于gba ,是 制作的法庭辩论型文字冒险游戏(avg),也是著名游戏制作人巧舟先生最知名的代表作品。在以往的推理侦探类游戏中,大多都是玩家通过层层解密,最终找到凶手,就像在看金田一或者柯南的剧情片。但是《逆转裁判》系列颠覆了推理侦探类游戏的既定套路,正如巧舟先生在手札中写到的:“《逆转裁判》并不是靠‘凶手是谁’的悬疑,而是靠‘如何将犯人逼上绝路’制胜的游戏。”因此,在游戏的开头就让玩家看到了凶手的脸,明示“这个人就是凶手哦”。甚至在游戏中,有些凶手的名字都有着这样的示意,例如《逆转裁判1》第一话“最初的逆转”中,凶手是山野星雄(やまのほしおす)的名字就是:身为事件(やま)的(の)真凶(ほし)的男人(雄)。

知道了真凶的推理游戏,想来不可思议,但是《逆转裁判》却做到了。玩家作为律师,为了自己无辜的辩护人,需要不断地在对话中寻找矛盾,在罪案现场发现线索,在法庭上与真凶对决,最终通过确凿的证据证明辩护人的清白与凶手的罪孽深重。

作为法庭辩论类推理游戏,《逆转裁判》系列包括两个部分:侦探部分和推理部分。在侦探部分,玩家可以在审讯室、罪案现场、证人生活或工作的相关场所进行切换,尽可能地搜集对自己辩护人有利的证据,并通过和这些场所中遇到的各种各样的人的对话搜集证词,在这些证据和证词的基础上,找到往往十分不起眼的矛盾,最终逆转整个案件。比如在“逆转姐妹”(《逆转裁判1》第二个案件)中,玩家通过调查罪案现场,会得到一张用血渍写着“真霄”的超市收据,而这张收据上的物品,正是案发时被打碎的台灯。在案件的最后,当作为律师的玩家找不到新的证物去证明凶手有罪,也无法找到证据推翻凶手的谎言时,这个最开始就得到的证物成为了逆转整个案件的关键。

相比侦探部分的摸索和搜集,法庭部分的针锋相对可以说是游戏中最燃的地方了。当玩家发现证人证词中的矛盾时,主角成步堂(巧舟先生配音)便会双手拍桌,然后隔空一指,喊出那句充满气势的“异议!”(異議!),而在后几代《逆转裁判》中,玩家可以通过nds 的麦克风功能自己喊出这句台词。此时,证人便会露出前所未有的慌张,或者完全变了个样子。就像游戏里绫里千寻的经典台词一样——“人们为了谎言不被揭穿而不断编造新的谎言,所以,任何谎言中,都有漏洞。”

在法庭上,玩家相信自己辩护人的清白,并以此作为找寻真相的支撑:“相信自己的委托人,这是在法庭上坚持到最后的力量。”(绫里千寻语。)在各种证人的证词中发现谎言的矛盾,抽丝剥茧,最终找到给凶手致命一击的证据:“把一切可能都排除之后,剩下的唯一可能就是真相!”(神乃木庄龙语。)

在《逆转裁判1》(2001年,gba)获得成功后,《逆转裁判2》(2002年,gba)及《逆转裁判3》(2004年,gba)相继发售。2和3在侦探部分加入了“精神枷锁”——当玩家与他人对话提及对方想要隐瞒的话题时,这个话题就会以“精神枷锁”的形式出现。玩家需要在各种场所搜集新的证据,一步步拆穿对方的谎言,才能打开这个枷锁,获得更多信息。“精神枷锁”让游戏中的矛盾具象化,使侦探部分也有了在法庭与证人当面对峙的那种快感。

在《逆转裁判3》发售3年后,《逆转裁判4》(2007年,nds)诞生。此时的主角不再是成步堂龙一,而是王泥喜法介。成步堂成为了落魄的钢琴家,并创造了7年间扑克游戏的不败神话。《逆转裁判4》中没有了“精神枷锁”,取而代之的是法庭上王泥喜的特殊技能“看穿”——玩家可以通过观察证人说谎时的细微动作而指出矛盾。令笔者印象最深刻的是,某个证人在说一句证词时,玩家能够观察到他腋下出汗,这个细节揭示了证词的不实。(这个细节让笔者花了若干天时间才发现。)

2013年,“逆转”又迎来了新作《逆转裁判5》(7月25日,3ds ),成步堂龙一重新作为律师回到了法庭。

“逆转”系列除了《逆转裁判》外,还有一个分支系列作品——《逆转检事》(2009年,nds)。《逆转检事》在的宣传口号是“new逆转,not裁判”。游戏中的主要场所不再是法庭,侦探部分改为搜查部分,法庭部分变成了对决部分。相较于《逆转裁判》注重的矛盾,《逆转检事》更注重的是逻辑,当玩家获得了足够的信息后,可以在逻辑部分对消息进行整合,从而得到新的线索,不断地在整合消息就等于步步逼近犯罪的真相。而在《逆转检事2》(2011年,nds)中,更是出现了类似“精神枷锁”的“逻辑棋盘”——运用口才打破对方的心理防线。在进行“逻辑棋盘”时,察言观色非常重要,要在适当的时机用适当的话题进行攻击。攻击有时间限制,急躁、消极或话题不当将大量扣减时间。时间槽归零即表示“逻辑棋盘”失败,“真相量”也会被扣减;攻破对方全部的心理防线,“逻辑棋盘”成功,则会出现新的信息。

除了《逆转》系列,巧舟先生还制作了另一款非常精彩的推理游戏《幽灵欺诈》(ゴーストトリック,2010年,nds)。相比于《逆转》系列的“不按常理出牌”,《幽灵欺诈》则是以死亡为开端的一夜追踪剧。

《幽灵欺诈》中,玩家扮演的主角是一只死后的幽灵,因为某种原因获得了“死者的力量”,而可以

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