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第29章 从电动赛车到电动僵尸(1 / 2)

去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。

首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。

然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的

顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。

听到这儿,杨自豪率先反驳了:顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。

但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!

杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现bre系统的3g手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示音乐播放器正在激活中播放器上的唱片图标在转动的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。

到了网易云音乐时代,据说丁三石对于体现黑胶唱片图标的转动效果,提出了至少画15帧,让用户觉得绝对逼真的程度。

而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。

后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。

但如今却是寸字节寸金的时代。

80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是怎么省存储空间。

然而顾骜对此,却是早有办法:不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须腿脚短一些,另一侧做得大一些长一些,不对称。

到时候调用第一帧时正放第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。

顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。

顾骜拿了张纸,用他那灵魂画师的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。

简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的在1985年,任天堂开发超级玛丽的时候,宫本茂就遇到了让怪物动起来会消耗太多贴图容量的问题。

然后宫本茂就投机取巧了。

后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人蘑菇怪仔细看,仔细到像素级,就不难看出其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是走的,而是用反复左右颠倒的方式,骗出了走的视觉错觉。

至于超级玛丽里的乌龟怪,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法反复左右颠倒,会穿帮。

不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图继续反复横倒制造爬行的假象。而把单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。

本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。

顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。

没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相比之下,咱就只是个‘干体力活的’。

惭愧,太惭愧了。能跟着顾老板干,哪怕一点钱都不拿,光是学到的这些宝贵经验设计思想,都是一笔了不得的财富了。

他如此想着,已经彻底忘了顾骜其实是个文科生。

搞定了杨自豪的进度规划后,鲁运达这边配合的活儿,其实要方便不少,没什么值得交代的。

估计只是根据z80的接口标准,微调几个元器件的布板,以及增加蜂鸣器音控电路。

但此次曰本之行的亲眼所见,给了顾骜不少启发,也让他有了新的脑洞。

他不想再彻底拘泥于历史大势报给他的答案,而是想做得更多。

因为在曰本,他看到了传统电动游戏机并没有过气,而是生意依然红火。

他相信,即使太空侵略者为代表的电子街机出现后,电动街机也不会瞬间冷却,估计还会有一两年的挣扎期。

毕竟革命性的新生事物,一开始性能都是不完美的。

就像二战时德军弄出e262喷气式战斗机后,一两年内遇到了多少技术问题,真拼战斗力,不一定是美国佬p51野马终极魔改版的对手。

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